

우리가 고객을 팀 안으로 초대한 이유
고객을 팀 안으로 초대해 짧은 대화를 주고받는 리서치 실험을 소개했습니다. 고객 피드백을 일하는 방식의 일부로 만드는 가능성을 확인했습니다.


고객을 팀 안으로 초대해 짧은 대화를 주고받는 리서치 실험을 소개했습니다. 고객 피드백을 일하는 방식의 일부로 만드는 가능성을 확인했습니다.

토스 10주년 기념 공간 ‘스퀘어 오브 토스’의 기획과 연출 과정을 소개했습니다. 브랜드 메시지를 공간과 체험으로 번역해 사용자 경험으로 연결한 사례입니다.

토스증권이 해외기업 어닝콜을 실시간 한국어 번역·요약하는 서비스를 2달 만에 만들었습니다.\n실시간 시청자와 사후 확인 사용자의 수요를 함께 잡아 2주 만에 20만 명 이상이 사용했습니다.

보이스오버의 읽는 순서가 사용성에 어떤 불편을 만드는지 살펴보고 개선 방향을 고민했습니다. iOS 18.4의 컨트롤 항목 순서 설정처럼 사용자 선택권이 중요하다는 점도 확인했습니다.


휴리스틱 평가 10원칙을 QA 관점의 사용성 테스트 항목으로 재해석한 글입니다. 기능 품질을 넘어 경험 품질까지 검증 범위를 넓혀야 한다는 점을 강조했습니다.

무신사는 디자인 시스템 MDS를 설계하며 중복 제거와 유지보수성 사이의 균형을 고민했습니다. Atomic Design, Compound Pattern, 자동화 스크립트를 통해 생산성을 높이고 운영 부담을 줄이려 했습니다.


탐색 흐름에 맞춘 광고 UX 실험으로, 피로감은 줄이고 클릭과 전환을 높이는 방법을 살펴보았습니다. 광고는 많이 보여주는 것보다 맥락에 자연스럽게 녹아들 때 더 효과적임을 확인했습니다.


AI 도구와 파일시스템 MCP로 개인 맞춤형 학습 앱을 빠르게 기획하고 구현한 사례를 소개했습니다. 망각곡선 기반 복습과 데이터 생성까지 자동화해 프로토타입 완성 속도를 높였습니다.
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KMP 기반으로 멀티플랫폼 디자인 시스템과 UI 컴포넌트 통합 전략을 다뤘습니다. 아이콘 리소스 자동화 관리와 배포 방식까지 함께 소개했습니다.


WWDC 2025에서 소개된 패스키 통합 인증 프레임워크를 요약했습니다. 회원가입부터 동기화, 자동 전환, 기기 간 이전까지의 개선점을 정리했습니다.


웹뷰 인터페이스를 통해 네이티브 앱과 웹이 어떻게 양방향으로 소통하는지 정리했습니다. 또한 명명 규칙, 보안, 성능 관점의 설계 가이드와 주요 함수 예시를 소개했습니다.

토스의 디자인 툴 데우스 로고를 제작한 과정을 공유했습니다. 정체성 정의와 실사용 환경 검토가 로고 완성의 핵심이었습니다.