
그래서 QA가 왜 필요한데?
게임 QA를 버그 찾기보다 개발진과 유저 간 소통의 질을 높이는 품질 보증 활동으로 설명했습니다. 릴리즈 전후로 품질 기준을 세우고 후속 대응까지 이어가야 한다고 정리했습니다.

게임 QA를 버그 찾기보다 개발진과 유저 간 소통의 질을 높이는 품질 보증 활동으로 설명했습니다. 릴리즈 전후로 품질 기준을 세우고 후속 대응까지 이어가야 한다고 정리했습니다.


검색 서비스 프런트엔드에서 검색 결과 UI를 큐레이션하는 경험을 공유했습니다. PC와 모바일 코드 통합, 리스팅과 컬렉션 구조를 중심으로 좋은 코드의 기준을 고민했습니다.

Figma를 중심으로 기획, 디자인, 개발, QA를 실시간으로 연결하는 협업 방식의 장점을 소개했습니다. 과거의 파일 공유와 버전 관리 문제를 줄이고 생산성과 일관성을 높이는 흐름을 설명했습니다.

Figma 도입 전의 협업 비효율과 그로 인한 문제를 정리하고, 쿼리파이의 실시간 협업 프로세스를 소개했습니다. 또한 Figma가 기획부터 QA까지 전 단계에서 생산성과 커뮤니케이션을 높이는 이유를 설명했습니다.

Figma를 통해 QueryPie의 기획·디자인·개발·QA 협업이 실시간으로 연결되며 효율이 높아졌습니다. 클라우드 협업, 컴포넌트 재사용, Dev Mode로 생산성과 일관성도 강화했습니다.

스피너 대신 스켈레톤, Transition, Tanstack-Query를 활용해 웹앱 UX를 개선한 사례를 소개했습니다. 상황에 따라 로딩 UI를 다르게 적용해 체감 속도와 개발 생산성을 함께 높였습니다.
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웹앱의 로딩 경험을 개선하기 위해 스피너, 스켈레톤, 전환 애니메이션, Tanstack-Query를 도입한 사례를 소개했습니다. 화면 특성과 지연 시간에 따라 로딩 방식을 나누고 공통 컴포넌트로 구현 비용을 줄인 점이 핵심입니다.

UX 개선을 위해 사용자 분석과 장기 로드맵 수립 과정을 정리한 발표를 공유했습니다. VOC 순 대응이 아닌 사용자 중심 우선순위와 과제 구조화 방법을 소개했습니다.

다크 패턴의 개념과 실제 생활 속 사례를 소개한 글입니다. 소비자 선택을 왜곡하는 UX 문제를 짚었습니다.

사용자 실수를 줄이기 위한 위지윅 제품 설계와 적용 확산 과정을 다뤘습니다. 개발자 중심에서 PO 중심으로 전환한 이유와 설득 과정을 소개했습니다.

디자이너 없이도 사용성을 지킬 수 있는지, 대규모 어드민 화면에서 효율과 사용성의 균형을 어떻게 볼지 다룹니다. 페이먼츠 레거시 어드민 청산 과정에서 디자이너의 역할을 고민합니다.

복잡한 기능을 사용자가 이해하기 어려운 상황을 짚고 있습니다. 설명만으로 해결할 수 있는지보다 더 쉬운 사용 방식을 고민합니다.