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아이템에 대한 만족도는 플레이어가 게임을 열심히 하는데 영향을 미칠까??
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아이템에 대한 만족도는 플레이어가 게임을 열심히 하는데 영향을 미칠까??

NC소프트 DANBI
NC소프트 DANBI
2021년 5월 20일

들어가며 앞선 포스팅에서는 저희 회사 게임을 대상으로 좋은 아이템(영웅/전설 등급 전직 아이템)이 유저의 게임 플레이에 영향을 미치는지 인과 분석한 내용을 소개해 드렸습니다.(게임 플레이어는 좋은 아이템을 획득하면 게임을 더 열심히 하게 될까?). 접속 일수, 결제 금액 등 아이템 획득 전후 30일(단기간) 간 게임 플레이 활동의 변화값을 보았을 때 전반적으로 좋은 아이템을 획득한 사건이 플레이 활동 증대에 영향을 미친다는 결과가 나왔습니다. 그런데 분석을 하던 중 “획득한 아이템에 만족스럽지 않다면 플레이 변화가 없거나 이후 활동량이 감소하지 않을까?” 라는 궁금증이 생겼습니다. 캐릭터가 갖는 직업에 따라 사용하는 무기가 정해지는데 최초 획득한 영웅/전설 등급 전직이 다른 직업인 경우 무기 및 스탯, 스킬을 다시 세팅해야하는 불편함이 있기 때문입니다. (예를 들면 기존에 사용하던 직업은 원거리 무기를 사용하는 직업인데, 근거리 무기를 사용하는 영웅/전설 등급 전직을 획득한 경우입니다.) 아무리 기존의 전직보다 스탯, 속도 측면에서 좋은 영웅/전설 등급을 얻었다고 할지라도, 내가 사용하지 않던 직업 아이템이라면 이에 만족하지 않을 수 있고, 이에 따라 플레이 변화가 다르게 나타날 수 있지 않을까? 라는 생각이 들어 후속 분석을 진행하게 되었습니다. 상세 내용을 공유드리기 전에 배경을 간략히 설명 드리면, 영웅 등급 이상 전직 아이템은 획득 후 동일 등급의 다른 전직 아이템으로 랜덤 변경할 수 있는 기회가 주어집니다. 무제한으로 변경 가능한 건 아니고, 최대 변경 횟수가 있으며 변경 시에는 소정의 비용이 요구됩니다. 영웅 등급 이상은 매우 얻기 어렵기 때문에 만약 원하는 전직 아이템이 아닌 경우, 아이템을 변경하는 것이 새로 획득하는 것보다 나은 경우가 많습니다. [그림1] 영웅/전설 획득 ~ 전직까지의 절차 그래서 본 포스팅에서는 “최초로 획득한 영웅/전설 등급 전직에 대한 만족도에 따라 향후 플레이 변화 차이가 있을까?”, 즉 “최초 획득한 영웅/전설 등급 전직에 대한 만족도는 향후 플레이 변화 차이를 일으키는 원인이 될까?”로 분석한 내용을 공유드리고자 합니다. 본 포스팅은 앞선 분석의 후속 분석으로 설계 및 결과 부분에 유사한 내용이 많아 간략히 작성하였습니다. 해당 내용을 먼저 보고 오시는 것을 추천드립니다 :) → (보고오기) 게임 플레이어는 좋은 아이템을 획득하면 게임을 더 열심히 하게 될까? 분석 설계 분석 설계를 간단히 말씀드리면 다음과 같습니다. 영웅/전설 등급을 획득한 유저를 대상으로 획득한 등급 전직에 대한 만족 여부에 따라 획득 전후 30일 간 접속 일수, 결제 금액 등 플레이 변화의 평균 비교 및 통계적 유의성을 확인합니다. 여기서 만족도를 세밀하게 측정하기 위해 최초 획득한 영웅/전설에 대한 최초 만족도와 최종적으로 사용하게 될 영웅/전설에 대한 최종 만족도 두 가지를 같이 보았습니다. 최초 만족도는 유저를 그룹으로 구분하는 기준으로 사용하였고 실제 영웅/전설을 전직하여 플레이하며 느끼는 것은 최종 만족도에 해당하므로 이를 기준으로 두 집단으로 나누어 플레이 변화를 비교하였습니다. 그 후 두 집단 간 공정한 비교가 가능하도록 설계하기 위해 앞서 분석한 인과 분석 방식을 주로 참고하였습니다. 1. 변수 정의 1-1. 원인 변수 및 결과 변수 원인 변수는 “획득한 영웅/전설 등급 전직에 대한 만족도”입니다. 위에서 설명드린 것처럼 획득한 영웅/전설 등급을 변경할 수 있는 시스템이 있기 때문에 만족도는 변경 전과 변경 후 두 단계로 걸쳐 측정하는 것이 적절하다고 판단하였습니다. (변경하지 않은 경우 최초 획득한 영웅/전설은 최종 획득한 영웅/전설과 같습니다. 이 경우 최종 만족도는 최초에 획득한 영웅/전설에 대한 동일 무기 포함 여부를 의미합니다.) 최초 만족도 : 최초 획득한 영웅/전설을 유지 or 변경하였는가?(“유지 여부”) 유지 : 만족함 변경 : 불만족함 최종 만족도 : 최종 획득한 영웅/전설이 기존에 사용한 무기를 사용할 수 있는 직업인가?(“동일 무기 포함 여부”) 포함 : 만족함 미포함 : 불만족함 이 두 변수 중 전직을 한 후 실제로 플레이하며 느끼는 영웅/전설에 대한 만족도는 최종 만족도이므로 플레이 변화에 미치는 인과 효과를 확인하기 위해서는 최종 만족도를 사용하는 것이 적절하다고 판단하였습니다. 그리고 추가로 만족도를 세밀하게 측정하기 위해 최종 획득한 영웅/전설에 대한 만족 여부(최종 만족도) 뿐만 아니라 최초 획득한 영웅/전설에 대한 만족 여부(최초 만족도)도 같이 고려하는 것이 중요하다고 판단하였습니다. 예를 들어, 똑같이 최종 영웅/전설에 만족한 유저라도 최초 만족 여부에 따라 최종 영웅/전설에 느끼는 애착이 다를 것이고, 이는 플레이 변화에 영향을 줄 수 있습니다. case1) 최초 만족 → 최종 만족 : 처음부터 만족하는 영웅/전설을 획득하여 변경 없이 사용 case2) 최초 불만족 → 최종 만족 : 처음 획득한 영웅/전설에 불만족하여 랜덤 변경하였고, 만족하는 것을 얻음 case1과 달리 랜덤 변경이라는 본인의 노력을 들여 최종 만족하는 영웅/전설을 획득한 경우임 획득한 영웅/전설에 대한 애착은 case1보다 높을 수 있음 → 애착은 플레이 변화에서 다르게 나타날 것 즉, 최초 만족도도 같이 고려하여야 유저가 획득한 영웅/전설에 대해 느끼는 만족도를 세밀하게 측정할 수 있을 것입니다. 이를 반영하기 위해 최초 만족 여부가 같은 유저끼리 그룹화하여 각각 최종 만족도가 플레이 변화에 미치는 인과 관계를 측정하는 것으로 설계하였습니다. 정리하면 다음과 같습니다. [그림2] 최초 만족도와 최종 만족도에 따른 인과 분석 설계 최초 만족도(유지 여부) : 그룹을 나누는 기준으로 사용 최종 만족도(동일 무기 포함 여부) : 영웅/전설에 대한 만족도를 측정하는 기준으로 사용 결과 변수는 앞서 진행한 분석과 동일하게 3개의 결과 변수를 사용하였습니다. 전후 30일 간 접속 일수 변화 전후 30일 간 결제 금액 변화 1/2/3/4주 후 유저 그룹 지표 상향 여부 1-2. 통제 변수 후보 통제 변수도 마찬가지로 동일한 변수 9개를 후보 변수로 사용하였습니다. 성장 : 희귀 등급 수, 컬렉션 완성 횟수, 스킬 습득 수, 인챈트 성공 횟수, 등급 합성 성공 횟수 정체 : 사망 횟수 매몰 비용 : 계정 생성 후 경과일, 레벨, 총 결제액 2. 분석 기간 및 대상 선정 앞서 분석한 5개의 기간에 대해 유사한 결과가 나왔기 때문에 본 분석은 그 기간들 중 하나의 기간을 선택하여 분석을 진행하였습니다. 원인 변수가 “획득한 영웅/전설 등급에 대한 만족 여부”이므로 영웅/전설을 획득한 유저에 한해서 분석을 진행하였습니다. 3. 세부 그룹 앞서 진행한 분석에서 유저 등급 지표(그룹1, 그룹2)와 기존 결제 여부(과금 그룹, 무과금 그룹)에 따라 인과 효과가 다르게 나타날 것으로 판단하여 각 그룹별로 인과 효과를 추정하였습니다. 본 분석에서도 해당 기준을 참고하였으나 약간의 변화를 주었습니다. 결제 금액 변화 인과 효과 추정 시 유저 등급 지표와 기존 결제 여부 2개의 기준으로 총 4개의 그룹별 인과 효과를 추정하였으나, 유저 등급 지표에 따라서는 인과 효과의 차이가 크지 않았고 기존 결제 여부 그룹에 따라 차이가 크게 나타났습니다. 그래서 본 분석에서는 그룹을 너무 많이 나눔으로써 발생하는 샘플 수 부족을 방지하고 분석 결과의 복잡도를 낮추기 위해, 결제 금액 변화 인과 효과를 추정할 때는 그룹을 나누는 기준으로 기존 결제 여부만 사용하였습니다. 그 후 위의 원인 변수 설계 시 설명드린 최초 만족도(“유지 여부”)를 그룹을 나누는 기준으로 추가하였습니다. 최종적으로 인과 효과를 분석할 그룹은 다음과 같습니다. 인과 효과 추정 세부 그룹 접속 일수 변화 유저 그룹 지표 & 유지 여부 → 총 4개의 그룹 결제 금액 변화 기존 결제 여부 & 유지 여부 → 총 4개의 그룹 유저 그룹 지표 상향 여부 유저 그룹 지표 & 유지 여부 → 총 4개의 그룹 이렇게 원인 변수와 합쳐져 결과 변수에 영향을 미치는 것을 “상호작용”이라고 합니다. 상세 내용은 Appendix에 작성하였으니 참고하시면 좋을 것 같습니다. 4. 인과 다이어그램을 통한 통제 변수 구성 인과 다이어그램의 전체적인 틀은 앞서 진행한 분석을 참고하였고 그 중 일부 인과 관계를 변경하여 본 분석에 사용하였습니다. 일부 변경 사항은 아래와 같습니다. 원인 변수인 “만족 여부” 노드가 추가 영웅/전설 획득 → 만족 여부 → 결과 변수 경로(V1, V2)가 추가 분석 대상은 영웅/전설을 획득한 유저로만 선정하였으므로 “영웅/전설 획득” 노드에 미치는 영향이 사라집니다 희귀 등급 수 → 영웅/전설 획득(C2) 그리고 이에 따라 원인 변수인 만족 여부로 흐르는 영향이 차단되게 됩니다 희귀 등급 수 → 영웅/전설 획득 → 만족 여부(C2 → V1) 이렇게 인과 다이어그램을 수정한 후 인과 효과(V1 만족 여부 → 결과 변수) 측정을 위해 실제로 통제할 변수를 선정하는 절차는 아래와 같이 동일하게 진행하였습니다. step1) 원인 변수, 결과 변수에 직접적인 영향을 주지 않는 인과 관계 무시를 위한 노드 통제 step2) 원인 변수 외에 결과 변수에 영향을 주는 노드 통제 step3) 원인 변수, 결과 변수에 동시에 영향을 받는 노드(collider) step4) 최종 통제 변수 선정 step1과 step2에서 선정된 전체 통제 변수들 중 step3에 포함되는 변수는 제외 5-1. 접속 일수 변화 인과 다이어그램 [그림3] 접속 일수 변화에 대한 인과 다이어그램 step1) 만족 여부, 접속 일수 변화 노드에 연결되지 않는 엣지를 의미합니다 (C4, C5, C6, C12, C13) 해당 엣지가 향하는 노드를 통제함으로써 해당 인과 관계를 무시할 수 있습니다. (컬렉션 완성 횟수, 스킬 습득 횟수, 인챈트 성공 횟수, 레벨, 총 결제액 노드 통제) step2) 접속 일수 변화 노드에 직접적으로 인과 영향을 미치는 영웅/전설 획득을 제외한 노드입니다 (C7, C8, C9, C10, C11, C14) 해당 노드들은 인과 효과(V1) 이외에 접속 일수 변화에 영향을 미치는 변수이므로 통제가 필요합니다 (컬렉션 완성 횟수, 스킬 습득 횟수, 인챈트 성공 횟수, 레벨, 총 결제액, 사망 횟수 노드 통제) step3) 만족 여부, 접속 일수 변화 노드로부터 동시에 영향을 받는 노드를 의미합니다(없음) 해당 변수는 collider이므로, 통제 변수에서 제외하여야 합니다. step4) step1, step2에서 선정된 통제 변수들 중 step3에 포함되는 변수를 제외합니다. (컬렉션 완성 횟수, 스킬 습득 횟수, 인챈트 성공 횟수, 레벨, 총 결제액, 사망 횟수) 이제 인과 효과 추정을 위해 선정된 통제 변수를 포함하여 모델을 구성합니다. 접속 일수 변화 ~ 만족 여부(동일 무기 포함 여부) + 컬렉션 완성 횟수 + 스킬 습득 횟수 + 인챈트 성공 횟수 + 레벨 + 총 결제액 + 사망 횟수 5-2. 결제 금액 변화 인과 다이어그램 [그림4] 결제 금액 변화에 대한 인과 다이어그램 위의 방식과 마찬가지로 최종 통제 변수를 선정하여 모델을 설계하면 아래와 같습니다. 결제 금액 변화 ~ 만족 여부(동일 무기 포함 여부) + 등급 합성 성공횟수 + 총 결제액 + 사망 횟수 5-3. 유저 그룹 지표 상향 인과 다이어그램 유저 그룹 지표 상향 여부는 마찬가지로 통제 변수를 접속 일수, 결제 금액 인과 추정 시 선정된 통제 변수의 집합을 사용하였습니다.(유저 그룹 지표는 접속 일수, 결제 금액 등 전반적인 게임 플레이 활동량에 따라 산출되기 때문입니다) 그리고 변수의 값이 binary type(0 또는 1)이므로 로지스틱 회귀 모델을 사용하여 인과 효과를 추정하였습니다. 유저 그룹 상향 여부 ~ 만족 여부(동일 무기 포함 여부) + 등급 합성 성공횟수 + 컬렉션 완성 횟수 + 스킬 습득 횟수 + 인챈트 성공 횟수 + 레벨 + 총 결제액 + 사망 횟수 분석 결과 아래의 그래프들은 최종 만족도인 최종 획득한 영웅/전설의 동일 무기 포함 여부(2번 원인 변수)에 따른 플레이 변화의 평균 차이를 보여줍니다. 동일 무기를 미포함하였을 때 대비 포함하였을 때 평균적으로 플레이 변화가 1) 얼마나 높은지와 2) 이에 대한 신뢰 구간을 나타냅니다. 즉, 동일 무기 포함 여부 기준으로 불만족하였을 때 대비 만족하였을 때 플레이 변화 차이가 있는지, 있다면 얼마나 큰지에 대한 인과 효과를 측정한 것입니다. 신뢰 구간이 점선(값이 0인 부분) 우측에 위치한다면 “획득한 영웅/전설 전직에 대해 만족한 경우 불만족하였을 때보다 플레이 변화가 증가한다”라고 해석합니다. 결과를 간단히 요약해드리면, 전반적으로 최초 획득한 영웅/전설에 대한 만족도에 따라 플레이 변화 차이는 보이지 않는 것으로 보입니다. 이를 해석하면 전반적인 능력치가 대폭 향상되는 영웅/전설 등급을 최초로 획득한 것이므로 동일 무기 포함 여부에 따른 만족도는 플레이에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 보입니다. 5-1. 접속 일수 변화에 미치는 인과 효과 추정 최초 영웅/전설 유지 최초 영웅/전설 변경 모든 그룹에서 영웅/전설 등급의 동일 무기 포함 여부는 접속 일수 변화에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 보입니다. 5-2. 결제 금액 변화에 미치는 인과 효과 추정 무과금 과금 (x축의 범위는 과금 그룹이 무과금 그룹에 비해 5배 넓습니다) 마찬가지로 모든 그룹에서 영웅/전설 등급의 동일 무기 포함 여부는 결제 금액 변화에도 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 보입니다. 5-3. 4주 후 유저 등급 상향 확률에 미치는 인과 효과 추정 최초 영웅/전설 유지 최초 영웅/전설 변경 (x축이 나타내는 것은 유저 등급이 상향될 확률입니다) 대부분 그룹에서 영웅/전설 등급의 동일 무기 포함 여부는 유저 등급 상향 확률에 유의한 영향을 미치지 않습니다. 단, 특정 그룹(그룹1이며 최초 획득 영웅/전설을 변경한 유저)에서는 6.7%p 정도의 인과 효과가 나타났습니다. 이는 해당 그룹에서 최초 획득한 영웅/전설에 불만족하여 변경한 유저 중 최종적으로 획득한 영웅/전설 전직에 불만족한 유저 대비 만족한 유저가 향후 전반적인 플레이 증대가 일어날 확률이 높다는 것을 의미합니다. 그룹2에서는 위와 같은 현상이 나타나지 않았는데, 게임 참여도가 낮은 유저 층이므로 영웅/전설 등급 자체는 매우 중요하지만 동일 무기 포함 여부는 크게 중요하게 작용하지 않는 것으로 생각됩니다. 마치며 지금까지 영웅/전설을 획득한 유저의 만족도에 따른 향후 플레이 변화에 인과 관계가 존재하는지 소개드렸습니다. 유저의 만족도는 전직 아이템 유지 여부, 동일 무기를 사용하는 직업인지 여부로 2단계에 걸쳐 살펴보았고 이를 통해 최초 만족도 → 최종 만족도로 나누어 정의하였습니다. 이전 포스팅의 결과와 함께 보자면, “최초로 획득한 높은 등급의 전직이다보니 획득 자체가 중요하고, 만족도는 향후 플레이가 감소하거나 증가하는데 영향을 미치지 않는 것으로 보인다”라고 결론 지을 수 있습니다. 이번에도 쓰다보니 글이 길어졌네요. 다음에는 더 재미있는 주제로 찾아오겠습니다 :D Appendix. 아래의 그림의 출처는 [wikipedia] Interaction입니다. 상호작용(interaction) 결과변수에 합쳐져 영향을 주는 변수 간 관계 각 변수가 결과 변수에 독립적으로 영향을 미치지 않고 하나의 변수가 변함에 따라 다른 하나의 변수가 결과 변수에 미치는 영향이 바뀌는 것 상호작용을 고려해야하는 이유 변수 간 상호작용을 고려하지 않고, 개별 변수가 결과변수에 미치는 영향만을 고려할 시 해석에 오류가 발생할 수 있음 (Y) : 결과 변수, (T_1) : 상호작용 변수1, (T_2) : 상호작용 변수2 (T_2)가 변함에 따라 (T_1)이 (Y)에 미치는 영향이 바뀐다. 예를 들어 (T_2=a)인 경우 (T_1)이 (Y)에 미치는 영향은 (A)이지만, (T_2=b)인 경우 (T_1)이 (Y)에 미치는 영향은 (B)이다. ((a \ne b), (A \ne B)) 따라서 (T_1)이 (Y)에 미치는 영향을 확인하기 위해서는 (T_2)를 고정시켜놓고 측정해야 함 상호작용을 고려한 영향 추정 방법 주로 2번이 해석이 용이하여 2번 방식을 사용함 상호작용을 일으키는 두 변수를 곱하여 회귀항에 추가하여 해결할 수 있으나 해석에 어려움이 있음 하나의 상호작용 변수의 값에 따라 sub group으로 나누어 효과를 추정하는 방식이 해석에 용이함 위의 예시에서 (T_2)를 고정하고 (T_1)에 따른 (Y)의 변화를 본다. 예시) 과자의 수율 ~ 온도의 높낮이 데이터는 아래와 같음 과자의 수율(yield) : float 온도(temperature) : ordinal (1 : 낮음, 2 : 높음) 시간(time) : ordinal (1 : 낮음, 2 : 높음) temperature time yield 1 1 30 1 1 35 1 2 60 1 2 58 2 1 60 2 1 64 2 2 30 2 2 35 그룹별 수율의 평균을 구하면 아래와 같음 시간 - Short(1) 시간 - Long(2) 온도 - Low(1) 32.5 59 온도 - High(2) 62 32.5 그래프로 확인하면 다음과 같음 상호작용을 고려하지 않았을 때 시간을 고정하지 않은 채 온도의 증가(Low → High)가 수율에 미치는 평균 차이를 구하면 (62+32.5) / 2 - (59+32.5) / 2 = 1.5 → 온도가 수율에 영향을 미치지 않는다고 판단할 수 있음 상호작용을 고려하였을 때 time을 Short로 고정 온도의 증가(Low → High)가 수율에 미치는 영향의 평균 = 62-32.5 = 29.5 time을 High로 고정 온도의 증가(Low → High)가 수율에 미치는 영향의 평균 = -26.5 → 수율에 대해 온도와 시간이 상호작용을 일으키므로 하나의 변수를 고정한 후 나머지 하나의 영향을 살펴보는 것이 타당함

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